在今年的美國E3 2010大展上,有兩款精彩絕倫的
格鬥game(FTG)引起了我的注意
非主流。他們就是涅槃複生的歐美老牌格鬥《MORTAL KOMBAT》(俗稱“真人快打”)與《MARVEL VS CAPCOM 3》(驚奇漫畫與CAPCOM的明星大亂鬥game係列第三作)。惋惜的是,隻管這兩款game在E3上飽受表彰,可在國內BBS仍舊被許
多人嗤之以鼻不屑一顧。
而隨著係列的不斷生長,原先那種生硬的手感也在逐步改善。 那究竟是為什麼造成了這些優秀game到了咱們這裏就不僅淪為“非主流”,甚至還遭受惡評的不正常狀況?咱們不妨分而視之。而其他一些中小範圍的game廠商對E3則是絕口不提,換在若幹年前,一些
生存困難的
單機game廠商尚敢花重金去E3亮個相,而在如今財大氣粗的網遊廠商卻沒人願意花這個錢了非主流。這是為什麼?是由於他們技術粗糙還是不合咱們胃口?為何許多在海外如日中天的game到了咱們這裏就好比泥牛入潭再無波浪?今天我想一論的就是game“非主流”這個話題。
MORTAL KOMBAT
“非主流”這個名詞崛起不外幾年,何為非主流?百度有解:張揚個性、另類、不盲從當今大眾的潮流獨立獨行,不受舉動約束,不與常人為謀,不被大眾接受。實際上“非主流”概念古已有之。今人不明,隻需上溯幾十年,如今滿大街的披肩發、喇叭褲、迷你裙等常見之物非但被列為“非主流”之牆,更能與資本主義大毒草相提並論。
最新一作的《真人快打》,暴力閉幕技仍舊是最大賣點
“非主流”概念嫁接到電玩上,就是一些另類或小受眾的game。而這些game共通的特點,就是隻在特定的文化圈或地域流行。其次,對付飽受國內玩家詬病的手感,筆者也確實承認這種逐幀拍攝的製作伎倆簡直無法表現出《街霸》那樣細巧微妙的動作—— 但這並非說《真人快打》就是個軟腳蝦。
《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的亂鬥係列層出不窮,必有緣故原由
然而“非主流”不即是受眾少,咱們的“非主流”,換個地方可能就是“主流”。《真人快打》進入我國的街機廳時,正是“街霸”係列如日中天的期間,玩家已經熟悉了“街霸”係列的手感和人設非主流。《Madden NFL 2009》首月即賣出200萬套,截至2008年止係列總銷量6000萬套,位居全球銷量最高game榜第六。由此看來,這些game非但不是“非主流”,反而是game圈的搖錢樹。
《Madden NFL》在中國與美國的game市場享受著兩重天的待遇
他們就是涅槃複生的歐美老牌格鬥《真人快打》(MORTAL KOMBAT)與《驚奇漫畫 VS CAPCOM 3》(MARVEL VS CAPCOM 3)。《Madden NFL》作為一款誕生在海外的橄欖球game,在咱們腳下的土地上從未有過正式的商業橄欖球競賽,也從未有TV,報紙,媒體為之做過完全宣傳,哪怕你去問專業的大學體育教師,不能把橄欖球規格解釋清楚的恐怕也大有人在。 可以說《真人快打》在國內的“非主流”現象完全是“以無知生曲解,以曲解生敵意”的惡果。如今世人隻知NBA,而不聞NFL爾。咱們可以這麼認為,《Madden NFL》到了中國淪為非主流的緣故原由就是國內沒有相應的環境。假使有一天,橄欖球運動有幸在國內如火如荼地推動起來,那麼《Madden NFL》而然也會變成受到國內玩家青睞的一款game。
《真人快打》
而《真人快打》的情況要杯椇一些。如果說《Madden NFL》是“無知”造成它在國內的“非主流”,那麼造《真人快打》不登大雅之堂的緣故原由就是“曲解”。《真人快打》作為一款有著近23年曆史的老牌FTG,他的曆代銷量都保持在百萬之上,即使是曆代中口碑最差的《MK VS DC》在兩年間亦已經累積了300萬的銷量,相比《街頭霸王Ⅳ》亦不遑多讓。《真人快打》硬朗的歐美氣勢派頭人設與“街霸”柔美的日式氣勢派頭大相徑庭首先使中國玩家感到不適應,而《真人快打》接納真人映像製作的角色動作生硬,更是令“街霸”玩家感到別扭,最大賣點超級血腥的閉幕技動作更令大多數亞洲玩家表示無法接受。
《真人快打》給人留下最深的印象是“暴力”,但這個係列那種
剛猛和神秘的氣質也吸引了不少好這一口的玩家 但如果咱們能夠換位思考,這統統都會顯得那麼自然。首先,如果你熟悉歐美的漫畫就不難發現,他們的人物形象和日式氣勢派頭極為差別,美式人物硬朗張狂,不像日式氣勢派頭那麼唯美柔和。當初《鏡之邊緣》的女主角海報風波,就足以證明這兩種氣勢派頭壁壘分明。
《鏡之邊緣》封麵風波,(左)瑞典開發商設計的女主角,(右)韓國玩家修正的亞洲版女主角
《真人快打》係列的人設完全為迎合歐美玩家的口味而設,作為亞洲玩家自然難以接受。舉兩個例子,在亞洲地區《街頭霸王》與《鐵拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾經遭人恥笑的FIFA足球如今已經逐漸替代了KONAMI《勝利十一人》係列在國人手柄中的地位,而同為EA槍車球(game除了動作,就是射擊,要麼飆車,要麼灌籃,簡稱槍車球)的百萬級別體育巨作《Madden NFL》(麥登橄欖球),筆者玩game幾十年卻幾乎從未聽說國內有誰精於此道。《真人快打》係列中勾拳動作極為生猛,結結實實地打得對手口噴血沫,飛身而起非主流。而“街霸”直到三代中真升龍拳才有如許的震懾力非主流。 比起讓八神不痛不癢地撓上幾十下,MK的拳腳才是真正的拳拳到肉,招招致命。但是對付被《街霸》寵壞的玩家來說,MK非但沒能受到一個FTG 的對待,反而背上了一個操控惡劣沒有研究價值的惡名。 在今年的美國E3 2010大展上,有兩款精彩絕倫的格鬥game(FTG)引起了我的注意。從E3最新的宣傳視頻可以看到,最新一代《真人快打》的動作顯得輕盈瀟灑,招式間的銜接和過渡也更加自然流暢。應該說這個係列在經曆這麼多年的進化後已經是脫胎換骨了。
《真人快打》的角色最早是接納真人拍攝製作的,自然談不上什麼“美形”……
而咱們的廠商在E3能做什麼?在國內吹得神乎其神的作品,什麼全新3D渲染、超強game引擎,網遊玩家什麼搞不懂的概念就吹什麼,但落實到實際技術上,不要說單機game整整落伍一個世代,就算咱們“引以為傲”的網絡game和海外列強相比也不外小巫見大巫。歐尤物對付血腥和暴力的表現幾乎從來不刻意回避,這從他們的影戲作品就可見一斑。不管是《群屍玩過界》還是《星河戰隊》又大概是《拯救大兵萊恩》,殘肢、內髒、分屍從來不有意掩飾。這麼多年的E3大展過來,我越來越感到這個全球最大的game展和中國game圈其實沒有任何關係,今年貌似除了金酷game勉強拿著兩款作品去充了局麵外,往年參展的天晴數碼、久遊、目標軟件、蝸牛game等廠商要麼已經“忍痛割愛”,要麼爽性充耳不聞。 歐尤物對待game中血腥部門的態度,就和他們對待影戲中的血腥表現的態度一樣。而且他們對付血腥表現有著嚴格規定,如果作品中有關於未成年人被摧殘被施暴的詳細描寫,一定會受到嚴厲處罰。固然無論哪種情況筆者都不提倡血腥暴力,但在game分級允許的年齡範疇內,“純屬娛樂”也無不可……
《MARVEL VS CAPCOM 3》
而同為舶來品的NBA,在這十年時間裏經曆了商業化和媒體的大幅鼓吹,在年輕人中已成了超越乒乓的國民運動。遭到同樣噩運的,還有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM》係列非主流。此係列雖接納了不少《街霸》係的角色,卻因其作風豪快喧嘩與“街霸”細膩巧妙的氣勢派頭截然差別而不得重視,實在是惋惜。不僅FTG存在“非主流” 現象,RPG同樣也在遭遇主次之爭。 就在十幾年前,中國的家用機角色扮演類game可以說罷全是日式製霸,《最終理想》《勇者鬥惡龍》《北歐女神》,哪有誰在家用機上體驗過《上古卷軸》《輻射》的?而在現在,美式RPG在國內已經呈現與日式RPG分庭抗禮之勢,這事要十分感謝微軟,如果沒有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很難在國內流行到今天的程度。 這使我忍不住想起咱們國家的game產業。在《真人快打》最新作的宣傳視頻公開時,一些老外也被那些抽筋扒皮砍腦袋的閉幕技弄得驚叫連連,不外他們又偏偏好這一口。惋惜的是,盡管這兩款game在E3上飽受讚譽,可在國內論壇仍舊被許多人嗤之以鼻不屑一顧。為何區區幾年,咱們對E3的態度就如此180度的大轉變?
看國外game展,咱們能記著許多game,看國內game展,咱們能記著許多MM
首先,E3是什麼?The Electronic Entertainment Expo,全球範圍最大、知名度最高的互動娛樂展示會,在全球電子娛樂產業中有著至高無上的地位,評論譽為“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”。大家來參加E3,不光來圖個熱鬧,更要緊的是交換新技術新產品新體驗。 對付《真人快打》係列中那血腥之極的閉幕動作,應該說追求“血腥”表現也是歐美文化的一個組成部門。
MM如雲的國內game展
於是乎咱們的開發商開竅了,與其把Money浪費在E3大展和技術研究上,還不如在本土ChinaJoy多請幾個長腿豐胸的妹子吸引宅男們的荷爾蒙和錢包。於是出現了以下怪狀:當E3展對Showgirl做出衣著不得過於暴露的明文限製之時,咱們ChinaJoy的ShowGirl卻向著“隻要模特穿得少,哪怕game像根草”的境界大幅躍進。長此以往,這“技術非主流”的帽子,哪個年頭才摘的下來?
看大腿算“非主流”的game展麼?
再者,中國game產業斷層非常嚴重,國外都是家用機/掌機、PC單機和網遊三分天下。中國呢?就一個單單的網絡game。在某種程度上,家用機game代表了硬件和game設計最前沿技術,這不是本身並非專為game而設計的PC所能比擬的。而中國,別說家用機設計製造沒有,連為家用機設計game的公司也幾近於零,整個一“不入流”。恰恰是國人非但不自知自己隻靠網遊撐起一片天,其實在整個世界game市場潮流中隻是個“非主流”的現狀,反而有“全球隻有網遊一種game”如許井底之蛙之見,導致了目前中國game市場消耗全球第一,而game技術能力全球末流的現狀。 如今咱們的社會已經可以垂垂接納一些往常的“非主流”,這些“非主流”的比例不僅越來越大,更有顛覆傳統之勢。如同上世紀90年月在國內還十分罕見的OTAKU已經變成我國娛樂業的巨大消耗群體一樣,越來越多的“非主流”群體正在向主流轉變。筆者非常希望隨著觀念和環境的轉變,有更多的“非主流”game被咱們所接受,變成中國玩家津津樂道的神作,而咱們的game產業也有從“非主流”升級到“潮流”的希望。還望諸君多加努力。 [
遊戲非主流升級到“潮流”]
會已經可以垂垂接納一些往常的“非主流”,這些“非主流”的比例不但越來越大,更有顛覆傳統之勢。如同上世紀90年月在國內還非常稀有的“OTAKU”已經變成我國娛樂業的巨大消耗群體一樣,越來越多的“非主流”群體正在向主流轉變。這是為什麼?是由於他們技術粗糙還是不合大家胃口?為何許多在外洋如日中天的game到了大家這裏就好比泥牛入潭再無波浪?今日我想一論的就是game“非主流”這個話題。還望諸君多加努力。