vray渲染器2015是目前的最新版本,為了方便大家的學習,對這款渲染器,進行了核心漢化,安裝不需原版,無需破解,自動激活,並可同時安裝在電腦中的3dsmax及3dsmax desing二個版本上,解決了原版的限製,漢化徹底、準確、權威、程序運行穩定,歡迎大家下載使用。
1. 先安裝3ds Max 或3ds MaxDesign 的相關版本。
2. 運行 VRay for 3ds Max 簡體中文版的對應版本。
3. 此軟件屬於智能安裝,不需要原版VRay,不需要指定 3ds Max 安裝文件夾,也不要將軟件安裝在3ds Max文件夾下,一般使用默認的安裝位置即可,安裝後自動激活,無需破解。
新的使用者介麵
在V-Ray 3.0中更改成更簡潔的使用者介麵,使用者介麵包含三種模式:基礎、進階和專家模式。這些模式可隨時被切換來展現額外的控製項,但多數的設計師們仍可找到最適合他們工作流程的模式。
全新的漸進式算圖
V-Ray 3.0在Image Sampler選項中加入了一種“Progressive”的影像采樣模式,讓你可以在算圖時快速的看到整個影像的效果,影像品質也隨著時間會不斷的細致化,這是使用與V-Ray RT相同的Path tracing技術,更棒的是,這種漸進式采樣是完全支持V-Ray的所有功能,也就是說可完全應用在Production Render上,讓使用者的作業更加有效率。
快速設定與預設集
為了加快使用者的工作流程,V-Ray 3.0推出“快速設定”以及一係列“彩現預設集”來優化影像的時間與品質。
有了“快速設定”的控製麵板,使用者利用單一的滑杆來調整彩現設定,新的彩現預設集可符合特定的場景與需求,像是室內外建築、靜態圖片、動畫等等。
VRmats
可讓場景在不同的V-Ray的應用程式中交換使用。
新的材質
你們曾經試著創造出複雜、多層次皮膚材質嗎?現在在V-Ray 3.0計算SSS材質將更加快速,而目前我們也正在開發新的Ray-traced皮膚材質。
想要自行開發材質的使用者,現在可使用Sony's開發的OSL來創造出屬於自已的材質。
毛發運算速度的優化
計算一張960x560的影像,長著長發的角色,用原本V-Ray 2.4版本計算約4分40秒的時間,現在因為V-Ray 3.0優化了Ray -tracing的計算核心以及毛發材質來更快的計算數百萬根的半透明毛發,所以花了約2分35秒的時間,比起前一版本快上了2分鍾的時間。
V-Ray 3.0支持Alembic檔案格式
V-Ray 3.0支持開放原碼的檔案格式-Alembic (.ABC),以及Alembic cache可通過與V-Ray Proxy相同方式來載入(在V-Ray 2.4版本就已經可從V-Ray Proxy載入.ABC的Mesh了)。
進階的顏色控製
更簡單、精確的控製影像的顏色
Deep Data的工作流程
V-Ray 3.0支持Deep Data以及OpenEXR 2.0格式。Deep影像可儲存影像中每一個像素(Pixel)的顏色數值與深度資訊,來支持目前最流行的Deep Compositing後期合成工作流程。
算圖遮罩
原本在V-Ray算圖時,可以在影像上利用Render Regions來畫出部份算圖區塊,但通常這個區塊都是方型的,所以可能連帶一些不想看的部份也得一並計算出來,在3.0中,新的算圖遮罩,讓使用者可定義特定形狀的Render Region來達到更有效率的算圖時間。
RT GPU將支持Render Elements
由於目前GPU運算技術的發展持續不斷演進,Chaos Group為了讓V-Ray RT GPU能發揮更多功效,與他們的合作夥伴NVIDIA努力讓CUDA技術在更加優化,此外在3.0中也加入支援Motion Blur、instancing以及Render Elements。V-Ray RT GPU的Render Elements提供了幾個後期合成所需要的圖層,這開啟了使用GPU運算來達成最終成像的一扇門。開發團隊也計劃在之後會加入RT GPU支援AO圖層的計算。
新的分散式算圖
在使用V-Ray Production Render以及RT時都可使用分散式算圖的方式,讓多台電腦來計算同一張影像,但這樣的做法很容易會因為檔案存取的路徑錯誤,而無法被算圖網路中每一台電腦給存取,而在V-Ray 3.0中加入了一個新功能,可自動的整合所有外部的場景檔案資料給分散式算圖來使用,如此一來可大大的降低算圖錯誤的風險以及趕上算圖時程
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