3dmax城市生成腳本GhostTown Lite v0.32官方中文版是專為3dsmax用戶打造的城市創建腳本,該腳本可以方便用戶快速創建一個真實的城市模型,用戶可以根據內置的模型進行創建,並且可以自定義擺放方式,這個是lite版本,也就是精簡版本,可能在功能性並沒有那麼強大,不過對於一般用戶來說創建相應的城市模型已經夠用了。
這個插件標了lite版本,屬於開發階段,因為是外國人做的,當然會有一些不合國內習慣,有一些比較特別的要求首先要注意:
此腳本除了生成建築之外,隻有在==係統單位==為==厘米==單位下,才能 正確的 進行添加模型的工作,所以當要添加streetstuff時,請保證單位為厘米,否則生成的模型和樓房的比例是不正確的。
2、然後以管理員身份運行Max,來到script菜單,點擊run script菜單項,並選擇ghosttown.mzp。
3、接著安裝開始進行,一會兒安裝就完成了。
4、最後需要在菜單定製界麵裏對GhostTown所提供的各種操作接口進行分配,可以將他們放置到任意的菜單裏、工具欄上、甚至設置成快捷鍵。
第一步,生成地形的步驟~
如果你使用出現問題請參考上麵的經驗!
這個插件起步有2 種方式,一是直接建立平麵地形,而是先建立路網再“圈地”做地形~
現在說第一種,直接生成平麵地形的默認方式
建築建模開始第一步一般都是以線條開始,這個插件也不例外,隻是畫線是用來設置你所需要生成的地形,比如你需要一片500m*500m的地麵來做市區,那好你就死命畫好了,按照你想要的地形外形畫一個城市區域,不管你用多少條線條都可以,前提每條線必須是封閉的,並且所有線條都在同一個水平麵上!(如果還不懂的話。。。。) 城市形狀比如T型規劃的城市,U型規劃的城市,S型規劃的城市,畫好之後點Setup,腳本會做一個很流氓的操作,保持你繪製的外形,自動把所有曲線交叉位置自動焊接,然後生成一個平麵的“多邊形”,這時候外觀出現,你可以選擇再setup一次,讓布局更密集,也可以自己手動切分布局獲得你想要的效果!
當然了,你也可以通過build Settings裏的 More setting—>LotDivision Size來調節居民樓的尺寸,讓房屋群中心的位置更寬敞一些~
ok當你分斷好之後,檢查一下線框是否合理~有沒有出現很白癡的變形什麼的~沒有的話,選上這個規劃地麵,直接點build,腳本開始計算,結束後你的城市就生成好了 這個是一個最簡單的生成方式
下來就是操作細節項目
首先是“Setup”選項(不是那個按鈕) 這裏有3個選擇
第一個選項欄
By shapexxxxxxxx選項是依靠你給出的線條外觀,生成地形外觀
Paint topxxxxxxxx這個明顯是繪製啦~繪製也有要注意的地方,首先點setup開始繪製,你繪製過的有模型存在的區域,是不能重新繪製的,如果重新繪製它們會重疊在一起,這樣你就悲劇了,但是你可以沿著他的邊緣繪製,它們會自動焊接在一起,當你繪製完成之後,單擊右鍵,腳本會直接把低模運算成高模~
Paint Strips,這個跟3ds max 的石墨工具比較像,你可以創建一個特殊的平麵,然後點setup開始繪製,其實這個是繪製類似公路這樣的東西的,這個功能比較畸形。。。自己試吧~繪製完成後它會提示你是否鬆弛道路,你點是的話道路轉折點會變得比較圓滑
auto,什麼都不用管,點一下setup,自動生成一個合理的劃分好區域的平麵
第二個選項欄
這個選項欄毫無意義,因為目前作者沒有開發其他方式~你別無選擇,此項完全受第一個項目約束
第三個選項欄
這個選項是控製你生成的平麵是否產生多個多邊形單位,而不是單獨的多邊形,比如原始設置是single,那你生成的平麵必然是單獨一個物體 如果你用另外2個條件,特別是第三個,他們生成後會自動把地形拆分成多個物體,為什麼要這樣,後麵說~
Size
這個選項很簡單,我自己發現他隻和Auto模式和Custom模式互動,size越大,生成的地麵就越大,Auto選擇的話線段也會更密集 這個項目在圖形生成模式不能選擇
Modify
這個是一個簡單的處理工具欄,你可以對你已經生成的城市地形進行一些全局修改,比如細分,網格平滑,增加地麵高差噪波,鬆弛模型等等操作,下麵還有一個preview,打開以後可以預覽你可以看到一些莫名其妙的東西。。。檢測是地形是否有問題,具體怎麼看自己體會了~最簡單的,如果你看到地麵以下還有模型出現就說明有問題
右邊log下有2個按鈕,是0.257加入的新提示功能
再下來,三個按鈕
Setup,用來執行大部分腳本功能的按鈕~
Build,生成城市
Rebuild,重新生成城市(慎用)
OK,第一個選項的主要功能按鍵都說完了,其他的大家也看的出是什麼東西~,左上角有4個按鈕
沒事不要點~那是專家模式,隱藏所有菜單~
AT是塌陷你選擇的物體,這個功能跟max那個塌陷貌似是類似的,性能都很低下,所以如果你選擇了有200個以上的物體,慎用~
DT,剔除元素,貌似是幹這個的,但是貌似沒用~也不怎麼用得著
很經典!居然是一個快速攝像機,當你做好你的城市之後,打一盞燈作為陽光,這時候點這個功能它會切換到自適應路徑的漫遊攝像機,你可以看到很好玩的效果~
第二步
Build Setting
因為我寫的太累了。。我簡潔一些文字這個選項全部是控製關於Build和Rebuild問題的設置,從左邊開始
第一個選項欄,有3個選項
lotdivision = 現代城市
scifi = 未來城市
Custom = 你自己編寫的生成腳本~貌似是這個意思,但是你選擇這個選項生成的話,也會生成一個區域的樓房,其他部分全部都是空的,自己試試吧~
第二個選項欄
這個非常明顯的2個選擇,樓房細節的高品質模型和低品質模型,區別比較簡單明顯,主要是房頂不一樣了,其他都差不多~根據你的製作來選擇吧~
第三個選項欄,是你生成樓房的材質效果,有四個選擇
White,樓房主要表麵都是白色
Use Palette,palette是什麼,看右邊那6個隨機色塊。。。腳本會按照Plaette的顏色隨機抽取這6種顏色作為樓頂的顏色,非常有用的功能
Use ImgPlette,這個功能在右邊下麵,密密麻麻的馬賽克那,作者做了很多個預設給你使用,如果沒有滿意的色彩感覺,你可以載入一張圖片,然後自動馬賽克化獲得大體色調,用於樓頂隨機顏色,跟上麵唯一區別是這個功能可以調用圖片作為色彩參考~
最常用的~用腳本庫內保存的材質貼圖隨機生成樓房材質,包括露麵和樓頂2種
OK,到下一個,五個勾選框,這5個勾選是要在BUILD之前勾選的,不然之後勾選你必須REBUILD才能實現效果,屬於全局控製
Angled roofs,這個是在你選擇生成Hipoly的時候生效,可以生成尖角的屋頂
Streetstuff,這個明顯了,街道上的細節,包括街道上的汽車,路燈,行道樹,座椅,甚至還有人物等等,非常快速~
Roofstuff,這個是屋頂細節,比如熱水器什麼鳥東西,使用這個選項也必須用hipoly選擇,這後麵是第四個,BOX,這個是把生成的roofstuff以box線框顯示,因為熱水器的麵數很高,如果大量生成必然卡死或者崩潰
Create parks,這個是有幾率在某一些個區域生成一個公園~公園很簡單,隻有樹木和一些簡單物體~
下麵有一個More Settings,這個麵板全部是操控樓房高矮胖瘦,道路寬度什麼的~看不懂的可以用翻譯器翻譯一下~ OK這個麵板差不多了,右邊是debug,你可以生成錯誤報告什麼的。。。
再下來到 INFRASTRUCTURE & MODELLING
這裏的所有選項都是做細節處理用的 從左邊開始~
River[河流]
有2個選擇
GTRiver,用線段路徑生成一個現代城市河道,很簡單,試了就知道了,此功能對單位比例有要求,創建的線段過短會導致生成比例失調,出現問題請參考我的經驗部分~
Ditch river,這個就很有玄機了,製造自然河流用的,這個river創建是基於polygon的,所以首先你要創建一個麵,然後轉換成可編輯多邊形,在表麵布線,吧河流要經過的地方加上線。然後進入選擇線段,選上你河流經過的那些線段,之後直接點river生成按鈕,然後腳本會連同地形一起製造一個比較自然的河流,河岸會布滿樹木,但是這裏有一個問題,就是河道裏那個坑位置不對,而且形狀有些bug,沒關係,點擊它可以進一步調節他的形狀和尺寸,去匹配河岸~同樣這個對尺寸也有要求
Park[公園]
也是三個選擇
Auto park 創建一個合理尺寸的平麵後,選擇至少2個麵,然後點生成,自動創建一個齊全的park,有街道有樹林有草地~還有汽車,路燈什麼純隨機
Park with pavement,在選擇的區域裏隻生成草地和樹木,還有人行道
Grass & trees,在選擇的區域裏隻生成草地和樹木
這三個選擇如果要生成出帶草地和水麵材質效果,那必須吧build setting設置的第三個選擇項選為textures
Roads[道路]
道路生成,跟GTRiver的使用方式一樣,道路會生成路燈,這個路麵生成後的ui是已經分的差不多的,直接貼上馬路材質或者車行線什麼的,調節一下貼圖大小就可以精確匹配路麵了 路的選擇分2種,來回雙路,和單行線 以下還有railway,目前不起作用
Custom[自定義]
這個東西目前就一個功能,用來分離你的地形塊,選擇上你需要分離的麵,然後點custom,元素就被分離出來了,沒有其他的功能~ 右邊還有一個很多按鈕的麵板,那個是用來製作細節的
border->lot,把一個平麵的線段有選擇的分離出來變成spline,這個功能在可編輯多邊形裏也有~
roadtool,這個就是專門做路的工具,跟之前那個路有些不一樣,這個roadtool可以自定義路的寬度,畫一條線,作為路的軌跡,然後再選擇狀態點roadtool,這時候腳本會讓你點2個點,你點的這2個點的距離會被判定為路的寬度,之後道路就生成好了,到這裏還沒完,如果你有很多條路彙集到一起,那這些路之間會有重疊,沒關係吧這些路麵都選起來,然後點setup,這些路就很神奇的“合並”在一起了
然後下來都是一些修飾增加細節的功能:
Inset shop 讓讓選擇的建築一層內凹,並且附上商店外觀貼圖
Divide shop 讓選擇的建築一層貼上商店外觀貼圖
hipoly shops 讓選擇的建築一層變成全模型外觀的商店
hipoly facades 讓選擇的建築表麵生成全模型的紋理
outerfacade 讓選擇的建築外觀擁有外部鋼架結構(半透明貼圖)
streetstuff 讓選擇的人行道上增加行道樹,凳子,人物,公路上的汽車等等
rooftop 讓選擇的屋頂變成帶護欄牆的屋頂。。。
隻要選擇模型的表麵,然後點擊相應的細節增加按鍵就會生成更好的細節了 不過如果你使用位置不對,它生成會非常有問題,比如說在大樓表麵使用Hipoly shop,那樣會十分糾結的。。。 這裏麵還有一個特殊的按鈕 highrise,這個按鈕點了以後可以在視口任意位置直接生成一個高層建築,很適合喜歡隨便放一兩座配樓的使用者~這個樓的材質隻能自己加~~
OK 下來還有2個很簡單的東西 一個是材質管理庫,materials~ 這個庫裏都是儲存貼圖進行快速調用的,所以如果你有常用的貼圖,一定要導入進來,導入以後點擊update gtmatlib更新庫 右上角有提示圖片信息 圖片有很多個分類,用來區分貼圖用途,右邊三個按鈕,PS~從PS打開當前選擇的圖片,第二個put,不太明白有什麼用處,可能是把材質放入場景中? 第三個標誌很明顯了,賦予材質到選擇的物體或者元素上~再下來到import/export,這個功能用於管理腳本的模型庫~你可以選擇導入模型,或者製作一個模型,在選擇狀態直接輸入名字點SAVE,庫會自動保存你的項目便於下次調用,非常非常方便!
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