shader forge 1.37免費破解版是一款為unity打造的shader圖形化編輯,通過圖形界麵的編輯操作就能製作出優秀的shader效果,非常適合初級用戶,需要的用戶趕快來下載吧。
Shader Forge 1.37中的新功能 (需要Unity 5.6或更高版本)。
•3D預覽現在運行速度更快,不再受限製以40 fps(現在為60)。
•修複了阻止SF在Unity 2017.x中打開。
的錯誤•修複了在Unity 5.6+ 中的著色器檢查器中導致錯誤的錯誤。
•後置效果預設現在可以正確構造,以匹配Unity的OnRenderImage後處理係統。
•修複了一個錯誤,為著色器添加了不必要的視圖反射代碼。
•著色器代碼現在使用UnityObjectToClipPos(x)而不是mul(UNITY_MATRIX_MVP,x)
•實時著色器預覽,用於緊密的迭代次數
•視覺和直觀的界麵
• 節能物理照明,Blinn-Phong或Phong
• 基於圖像的照明 ; 與Marmoset Skyshop一起完美
• 頂點動畫
• DX11鑲嵌和位移
•Unity Free和Pro
•沒有額外的文件 - 隻有.shader文件本身
•廣泛的節點文檔,教程即將推出
•包括10個示例著色器,您可以自由打開,編輯和使用
•自定義照明支持,如果要獲得創意或技術
•輪廓寬度和顏色
in (主要)
這是您的所有其他節點最終將鏈接到的節點。它擁有為不同目的服務的多個輸入。
以下動畫圖像顯示所有輸入及其隨時間變化的行為。大部分輸入會在 0 和 1(黑色和白色)之間來回繪製動畫。
Diffuse (漫反射)
這是著色器的主要顏色。漫反射顏色將根據出光的法線角度接收光線或衰減光線,以及被陰影遮罩。
Diffuse Power (漫反射力道)
這是光法線角度衰減的指數。可在使用大於 1 的值時獲得額外的金屬外觀。請注意,無論何時啟用,它都相當消耗效能。
Specular (鏡麵反射)
這是著色器鏡麵高光的顏色。值越高就越明亮,黑色完全不受著色器影響。
Gloss (光澤)
這是鏡麵高光的指數。值越高光澤度越高,值趨近於 0 時將變得沒有光澤。請注意,如果您取消選中光澤重映射,則應避免使用低於 1 的光澤值。
Normal (法線)
這是切線空間法線方向,您可在此連接法線貼圖或自定義法線向量。
Emission (自發光)
這是無論光照條件如何始終都會添加到著色器的光線。
Transmission (透射)
此選項在光源位於當前渲染的表麵背後時控製有多少光線可以通過。這對於薄型材料十分有用,例如布料或植被。
Light Wrapping (環繞光)
這是控製出光法線角度衰減偏移的一種方法,可用於獲得與次表麵散射相似的效果。對於平滑對象最有用。輸入偏紅色的值將讓紅色通道比其他通道更多地“環繞”對象,這樣看起來就像是光線傳遞到網格中並攜帶紅色波長出來,與遮罩皮膚的方法類似。
Diffuse Ambient Light (漫反射環境光)
此選項將光線添加到著色器,受漫反射影響。可以與立方體貼圖(使用基於圖像的光照 (IBL) 的法線方向)或環境光等一起使用
Specular Ambient Light (鏡麵反射環境光)
此選項將光線添加到著色器,受鏡麵反射影響。可以與立方體貼圖(使用基於圖像的光照 (IBL) 的視圖反射方向)等一起使用
Diffuse Ambient Occlusion (漫反射環境光遮蔽)
此選項抑製間接漫反射光線,例如光探頭、間接光線和漫反射環境光
Specular Ambient Occlusion (鏡麵反射環境光遮蔽)
此選項可抑製間接鏡麵反射光線,例如反射探頭和鏡麵反射環境光
Custom Lighting (自定義照明)
此輸入在著色器設置為不打光時處於活動狀態,可讓您定義自定義照明行為。您在此處根據光線放置節點。
Opacity (不透明度)
Opacity(不透明度)控製最終像素的透明度。請注意,部分透明度通常很難設置正確,特別是在使用延遲渲染時。
Opacity Clip (不透明度剪切)
Opacity Clip(不透明度剪切)是控製是否應該繪製當前像素/片段的一種方法。始終對需要透明度的對象使用硬剪切,但不要對部分透明度使用硬剪切,因為 Opacity Clip(不透明度剪切)可以輕鬆排序,但是 Opacity(不透明度)不可以。
Refraction (反射)
Refraction(反射)是用於折射背景像素的屏幕空間 UV 偏移。請確保在使用前將 Opacity(不透明度)設置為低於 1 的值,以便折射效果可見。
Outline Width (描邊寬度)
此選項將向著色器添加描邊,渲染為具有反麵法線的偏移網格。請注意,硬邊將損壞描邊。
Outline Color (描邊顏色)
此選項控製描邊的顏色。
Vertex Offset (頂點偏移)
此選項可用於隨時間變化對著色器進行動畫,或在不同條件下更改對象的形狀。您隻需插入每個頂點所需偏移量的 XYZ 坐標即可。
DX11 Displacement (DX11 位移)
此選項和 Vertex Offset(頂點偏移)的作用非常類似,但是與 DX11 曲麵細分一起使用。(請注意,DirectX 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設置中啟用)
DX11 Tessellation (DX11 曲麵細分)
此選項控製您要將三角形分割為多少個細分。(請注意,DirectX 僅適用於 Windows,需要 DX11 GPU 且必須在 Unity 設置中啟用)
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