CocoStudio是一款功能強大的動畫製作軟件,這個軟件內包含UI界麵設計編輯器、動畫編輯器、場景編輯器和數據編輯器這四個製作動畫所必須的編輯器,有了這四個編輯器讓我們製作動畫變的非常的簡單,有興趣的朋友可以試試。
CocoStudio V1.3.0.0版本更新說明
使用本版編輯器必須使用該編輯器對應的解析庫Cocos2dx_v2.2.3
動作編輯器:
1.查看骨骼關係。
2.幀集合,幀集合屬性。
3.骨骼集合,骨骼集合屬性。
UI編輯器:
1.自定義屬性控件。
2.垂直等距和水平等距操作。
3.支持畫布設置不同尺寸。
場景編輯器:
1.創建cpp,js,lua的cocos2dx遊戲項目。
2.創建ui,動畫,場景,所有共享一個資源文件夾。
3.優化自定義屬性的組件,可以在場景編輯器裏麵修改自定義屬性值。
4.拖動結構樹中Node到觸發器的條件,NodeID和組件名稱自動添加。
5.MultiNode類型,支持多個NodeID在一個輸入框。
6.調整場景編輯器界麵,資源區與項目區挨著,方便大家操作。
V1.1.0.0版本更新說明
使用本版編輯器必須使用該編輯器對應的解析庫Cocos2dx_v2.2.1
更新說明1.1.0.0版本更新說明
編輯器:
增加韓文版本。
動作編輯器:
1.修改在形體模式下,將圖片直接拖動到屬性區後圖片在渲染區不能正常顯示的問題;
2.修改某些圖片導出全部大圖時,編輯器崩潰的問題;
3.修改了資源文件後綴名為大寫字母時,將資源拖到渲染區編輯器會崩潰的問題;
4.增加了洋蔥皮的功能;
5.增加了設置緩動幀的功能;
6.增加了反向動力學的功能;
7.重新更改了自動創建幀的機製。
GUI編輯器:
1.UI編輯器和動作編輯器導出麵板保存用戶上次配置;
2.編輯器另存為功能完善;
3.UI編輯器添加控件布局係統;
4.修改導出全部大圖沒有導出未使用圖片的bug;
5.plist 文件開啟九宮格(texturepacker製作,部分圖片在大圖中的角度發生了變化)會導致圖片顯示大圖中的其他圖片;
6.解決psd文件經UI編輯器導出後導入場景編輯器,顯示效果與UI編輯器不一致的問題。
場景編輯器:
1.模擬器名稱 變為 Simulator;
2.場景編輯器支持ios,android設備真機調試。
庫更新內容:
UI庫:
1. 底層邏輯優化;
2. 合並DragPanel到ScrollView中,ScrollView也支持雙向滾動;
3. 添加ListViewEx控件;
4. 完善布局係統;
5. UIHelper類全部改為靜態函數;
6. 讀取json文件接口變動,由UIHelper的createWidgetFromFile變為GUIReader的widgetFromFile。
動畫庫:
1. 添加刪除導入的單個數據的方法;
2. 添加測試例:TEST_DIRECT_LOADING;
3. 添加測試例:TEST_FRAME_EVENT;
4. 添加測試例:TEST_PERFORMANCE_BATCHNODE ;
5. 添加獲取計算好的碰撞頂點信息的方法;
6. 添加方法: gotoAndPlay 和gotoAndPause ;
7. 修改緩動效果的bug;
8. 修改CCBone 創建的bug;
9. 修改如果幀事件在最後一幀,可能會發送多次消息的問題;
10.修改在某些android設備上異步加載崩潰問題;
11.修改CCColliderDetector::setActive崩潰問題;
12.當update 間隔過長時,不發送幀事件問題;
13.支持導入動畫編輯器導出的縮放後的資源;
14.按照CCNode::boundingBox的方式修改 CCArmature::boundingBox ;
15.修改json中的 color 屬性格式。
我先從UI編輯器先講起,我們介紹的第一個工具是UI編輯器。我們先來看一段視頻,“界麵左邊是一排控件,我們把所有的控件拖到界麵當中去,調整坐標,在右邊設置它們的屬性。因為這個視頻就是我們開發人員錄的,我們也沒有找專業的美術,所以做得可能不是很專業。這個視頻演示了幾個不常用的控件。大家 可以看到,除了編輯功能,其他什麼都沒有,很簡單。”
UI編輯器是支持碎圖合並功能,大家通過剛才的視頻也看到我們拖了很多的控件,用到了很多的圖,我們導出的時候可能有很多圖。大家都清楚,圖片數量 如果非常多的話,在程序裏麵加載會非常低效。所以通常大家會使用一些第三方工具,將圖合並成一張。這樣的話,在程序裏麵的運行效率會比較高,我們現在把這 個功能也直接集成到UI編輯器裏麵。這樣的話,大家在導出的時候就不需要再借助一些第三方工具再去合圖。
自定義UI模板是我介紹的UI編輯器的第三種功能,我們在做這個遊戲的時候,比如我們做了一個商店界麵或者一個設置界麵,我 下一個遊戲的時候還需要這個界麵,我不想重複造輪子,我可以把這個界麵保存成模板,我在下一個項目當中把這個模板導進來,我們替換相應的資源,保證我們製作上是非常高效的。這就是我剛才介紹的UI編輯器,當然它還有很多其他的功能,希望大家會後下載,可以自己去體驗。
我們缺少做動畫的工具,所以我們做了一個簡單的動畫編輯器,把這張圖放在這兒。這是剛才視頻裏麵演示的,也是這次我們要公布的新的動畫編輯器的界麵。兩個編輯器對比起來我們會發現,現在的編輯器比以前要專業一些。為什麼要放這兩張圖,我想說的是,動畫編輯器是給美術設計師用的,所以我 們在界麵設計上是盡量參考美術經常使用的一些軟件,無論是從界麵上還是快捷鍵這些功能,盡量是保持美術的習慣。
他們在使用這個動畫編輯器的時候就非常容易 上手,不存在什麼門檻。同樣我們動畫編輯器就是隻能做動畫,我們動畫設計師在使用這個編輯器的時候,它的功能是非常純粹的。這樣的話,我們這個編輯器所表 現的動畫功能,相信它會比其他工具的動畫編輯功能更專業。
碎圖合並,因為剛才我們UI編輯器是有碎圖合並,而且我們使用得非常爽,所以我們把這個功能也合並到我們動畫編輯器。如果我們做了一個動畫,最終我們可以合並成一張圖,而且這個東西在我們動畫編輯器和UI編輯器導出的時候是自動的。剛才提到骨骼動畫的時候,我說了很多序列幀不好的地方,但是序列幀確實在做一些動畫,或者是有一些特效還是非常有用的。比如說我們在做角色動作的時候,序列幀還是非常關鍵的,包括我們做一些爆炸特效,做一些火焰特效的話,序列幀實現的效果比較好。動畫編輯器依然支持序列幀,而且我們把序列幀做得非常簡單,非常高效。剛才大家也看到了,我們隻需要三個操作就可以把序列幀完成。
UI編輯器和動畫編輯器都是給美術用的,下麵我們介紹兩個編輯器是給策劃用的,先說數據編輯器。數據編輯器非常簡單,它就是把策劃用的Excel數 值表分解,然後轉化成Cocos2D-X可以識別的格式,雖然說這個功能非常簡單,可能大家覺得不重要。但是我們之前做遊戲的話,我們的策劃是一直在用 Excel做數值表的。這是我們的數據編輯器,中間我們會去分析這裏麵每一個表單,然後把它列在上麵,右邊是顯示我們的數值,我們可以轉換和拷出,把一張 非常大的表分解成每一個小表。數據編輯器可以配合場景編輯器來使用,大家看一下這個方塊是什麼,這裏麵我來解釋一下,我們這個場景編輯器是基於實體和組件的模式,我們創建一些實體,就是一個一個的方塊。把所有的功能設計成一個一個組件,分別綁在這些實體上。我們看到創建了一個實體,綁定一個動畫組件就可以實現一個動畫加入到場景中,場景編輯器就是實現將所有的資源整合在一起。
在這裏要提到一個框架,叫FrameWorkforCocoStudio。簡單來說是對於我們場景編輯器導出資源的一個解析。
這套 FrameWork是基於Cocos2D-X的,基於實體和組件開發的。現在我們是把它開放給大家去試用,而且我們會有一個團隊一直在維護這套框架。框架 本身是支持Javascript腳本的,如果大家想去快速的開發遊戲原型,相信這個框架是非常適合的,因為我們配合這個場景編輯器,配合我們 CocoStudio其他的工具,再配合這個框架,可以快速的做出遊戲原型。場景編輯器可以整合我們之前CocoStudio其他編輯器的資源,構成當前 的遊戲關卡,同時也支持第三方的工具模式,剛才大家也看到了裏麵噴泉的粒子效果。後續我們在場景編輯器裏麵也會開發插件係統,大家可以二次開發自定義的控件。
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