使用TexturePacker最主要的好處是,我們做的遊戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios係統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。內存方麵,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪的倍數。想一想,如果圖片的寬為33,而高為65,那麼圖片加載到內存後的大小為多少?考慮到寬和高都是2的n次冪,所以加載到內存後的大小是64*128。所以我們可以考慮將小的圖片拚成到的圖片,然後加載。渲染速度方麵,OpenGL ES要求切換的紋理少,所以將圖片拚成大圖片,這樣就減少了紋理的切換。所以使用TexturePacker是很有必要的。
就標題來看,其實是貶低了TexturePacker的功能的,因為TexturePacker遠遠不止用於生成CSS sprites,隻不過對於小編來說,也就隻能用這個功能而已。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你隻要將所有網頁小圖片添加到TexturePacker,然後設置文件導出格式為css,即可快速生成一張整合後的圖片和css文件,這對網頁前端設計師來說是不可多得的高效率工具。
先來簡單介紹一下CSS sprites,這是幹嘛用的。眾所周知,我們在設計網頁時,會有很多很多的網頁小元素,例如導航按鈕,社交圖標,網站背景圖等等。一般情況下,這些圖片都是單獨形式存在的,對於每一張圖片,在網頁加載時都屬於獨立的http請求。但使用CSS sprites,則會將所有的小圖片整合到一張圖片中,網頁加載隻需要對一張圖片進行請求,CSS再通過坐標的形式定位每一個小圖片顯示出來。這樣有什麼好處呢,個人認為最大的好處是,大大減少http請求數,提高網頁加載速度。
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有條件用水果。
>TexturePacker有免費功能限製版。(你若要求不太高,TexturePacker夠你用)
>TexturePacker支持pvr格式。
>TexturePacker支持命令行集成。
>TexturePacker的兄弟軟件PhysicsEditor同樣是很好的物理建模工具。
1、打開TexturePacker
2、我的圖片資源存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如果你喜歡,你可以把整個文件夾拖到右邊的①區,下圖是拖進去以後的模樣。
3、但是往往我們不想一股腦把所有圖片合在一張超大的圖中,所以我個人比較喜歡手動添加圖片,這樣便於控製。
4、我添加了一些圖片,並把它們拖到上麵圖右邊的區域
5、ok,該保存了。在data file處填入你要的plist文件路徑,在texture format處選擇你要的圖片格式,在texture file填入你要生成的圖片路徑。(其他還有很多細節的設定,請嚐試體驗幾次就明白怎麼用了)另外,最後,點擊菜單條的publish按鈕,哦了。之後你可以利用它著手製作一款偉大的遊戲了!
Data Format:導出什麼引擎數據,默認cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了
Data File :導出文件位置(後綴名.plist)
Texture Format:紋理格式,默認png
Image format:圖片像素格式,默認RGBA8888...根據對圖片質量的需求導出不同的格式
Dithering:抖動,默認NearestNeighbour,(如果圖像上麵有許許多多的“條條”和顏色梯度變化)將其修改成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 讓你可以保存一個比原始圖片尺寸要大一點、或者小一點的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加載“@2x"的圖片(也即為Retina-display設備或者ipad創建的)。但是你同時也想為不支持高清顯示的iphone和touch製作spritesheet,這時候隻需要設置scale為 1.0,同時勾選autoSD就可以了。也就是說,隻需要美工提供高清顯示的圖片,用這個軟件可以自己為你生成高清和普清的圖片。
Algorithm TexturePacker:裏麵目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精靈尺寸大小排列,但是這個算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet裏麵,設置精靈與精靈之間的間隔。如果你在你的遊戲當中看到精靈的旁邊有一些“雜圖”的時候,你就可以增加這個精靈之間的間隔。
Extrude: 精靈邊界的重複像素個數. 這個與間隔是相對應的--如果你在你的精靈的邊邊上看到一些透明的小點點,你就可以通過把這個值設設置大一點。
Trim: 通過移除精靈四周的透明區域使之更好地放在spritesheet中去。不要擔心,這些透明的區域僅僅是為了使spritesheet裏麵的精靈緊湊一點。--當你從cocos2d裏麵去讀取這些精靈的時候,這些透明區域仍然在尋裏。(因為,有些情況下,你可能需要這些信息來確定精靈的位置)
Shape outlines: 把這個選項打開,那麼就能看到精靈的邊邊。這在調試的時候非常有用。
AddSprite:添加圖片Add Folder:根據文件夾添加圖片
Publish:導出資源文件(.plist和png)
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