本文摘自《遊戲開辟者雜誌》(Game Developer magazine)2010年9月期刊,作者是Android遊戲開辟者Chris Pruett,他在文中詳細地描述了自己如何故低成本手段,快速創建針對手機遊戲《小綠人曆險記》(Replica Island)的有效測試記載係統的方式。
但這種方式真是徹頭徹尾的失敗,雖然有許多人下載了遊戲,可是隻有極少數(不到1%)人樂意搭理僅有五道題的觀察問卷;而這些提交了觀察問卷的用戶,也並沒有提供什麼具有參考價值的信息,我無從判斷這款遊戲是否難度太大,究竟是玩家控製係統、關卡設計、益智設計,還是入門引導中的哪一個環節出現了問題。因為你每天都在玩同一款遊戲,就會在無意識中形成一套得心應手的特定玩法,隻有把遊戲交給新手,你才有大概發現它的動畫設置、操作提示、間歇性漏洞等問題都在此時被放大了,自己和他人的遊戲體驗根本就是兩碼事。
無論你自己優化了幾多回,修補了幾多個漏洞,但由於你已經形成了特定的玩法,並且對這款遊戲內容洞若觀火,以是很容易忽視其他玩家大概遇到的問題。情景將包羅亞洲、歐洲部門國家和地域。如果想獲得更多玩法測試信息,你就得善於從中收集相幹數據,並進行有效分析。下文是我在這種操作上的一些心得。
簡略的玩法測試
我初涉這一行時緊要編寫Game Boy Advance遊戲,當時我們的測試很簡略,就是把相近的一些孩子叫進來,人手發放一個特製的GBA,這個掌上遊戲機係統與VCR相相連,這樣孩子們玩一會兒遊戲後,我們就能倒帶查看他們的遊戲曆程,可以馬上找出那些具有直接影響作用的漏洞。
但我們並沒有把穩到,這種方式並不能反映這玩家在遊戲中受困的原因。隻有當肯定數量的目的用戶都栽倒在特定環節時,大家才會意識到這款遊戲有些地方需要修訂。但是問題又來了,要輸出玩家在手機上試玩遊戲的測試信息,可真不是一樁易事。
現在我是一名Android手機遊戲開辟者及支持者,第一款Android作品就是《小綠人曆險記》,它也是一款side-scroller風格的遊戲,和我十年前製作的GBA遊戲並沒太大區別。這也正是玩法測試對打造一款優秀遊戲極其關鍵的原因所在。
並且我也已經不再找那些孩子測試遊戲了,如果非雲雲不行的話,我也會找一些更年長的目的用戶來執行測試。就這樣,我們靠一幫孩子的多次共同,以及通過VCR的反複觀察,極大地完善了遊戲設計。唯一的辦法就是站在他們背後看,但這種舉動幾多有點唐突,並且也會影響玩家的遊戲體驗。
麵對這種情況,我一個獨立手機遊戲開辟者究竟能怎麼辦?在快完成《小綠人曆險記》的時候,我才意識到自己對它到底好不好玩著實沒有駕馭。這款遊戲是在閉門造車的情況下完成的,隻有讓更多人試試結果,我才有信心向世人推廣它。
我嚐試的第一套方案就是用戶問卷觀察。我將遊戲投放到了一個內部網站,並向用戶發送了一封電子郵件,邀請他們試玩遊戲並提供反饋意見。我甚至專門創建了一個反饋社區,上麵有針對這款遊戲的一些提問。
遊戲開辟者看別人玩自己創造的作品,這種體驗和自個兒每天接觸這款遊戲的感覺顯著不同。