在《科林麥克雷拉力賽2005》的PC版中,駕駛模型仍然是這個係列的fans所熟悉的rock solid圖形引擎產生的。遊戲選擇了真實的駕駛模擬,同時它的上手也變得不是很容易。如果這是你第一次體驗這個係列的遊戲,那麼,估計你很多時候都會偏離路線。畢竟這是汽車拉力賽,其中的路麵可是百無禁忌的:平坦的瀝青路麵、泥濘的沙礫路麵,甚至冰雪覆蓋的雪地都會出現在遊戲中。
最著名的拉力賽車有Subaru Impreza WRX、Lancer Evolution VIII、Peugeot 206和Ford Focus——此外,《科林麥克雷拉力賽2005》還有許多很有特色的經典拉力賽車,包括有二輪驅動的汽車,例如大眾的波羅(VW Polo)、雪鐵龍(Citro?n)的Saxo,以及大眾的高爾夫(Golf)GTi概念車(GTi是高爾夫的運動版本)等。不過,遊戲的汽車列表顯然缺少了豐田的花冠(Toyota Corolla),它在二十世紀90年代末的真實拉力賽中可是出盡了風頭。不同種類的汽車帶給玩家的感覺也完全不同,同樣,奧迪(Audi)A3和寶馬迷你(Mini)Cooper S在性能上也有很大的不同。盡管如此,《科林麥克雷拉力賽2005》中讓人感興趣的是駕駛同樣性能的汽車所產生的差異。例如,二輪驅動的大眾波羅就比同樣是二輪驅動的MG ZR的加速度慢。
在《科林麥克雷拉力賽2005》中,有超過30種車輛,並且每一輛車都給人一種真實的重量感,尤其是當你注意到車輛跳起來的情形時。車輛需要極大的速度才能騰空而起,而在它們砰地一聲著陸之前,車輛根本不會出現漂浮的物理學現象。但懸掛係統受損的感覺非常顯著,讓人感覺十分的驚心動魄,特別是當你使用遊戲的駕駛座視角的時候。
《柯林·麥克雷拉力2005》對轉向作了一個調整,具體地說就是把轉向分為“標準轉向”和“快速轉向”,這在PC賽車遊戲史上還是第1次。但客觀地說,“標準轉向”的轉向速率比較慢,這導致入彎時車頭不能及時轉過來,因此習慣《柯林·麥克雷拉力2004》操縱感的玩家會覺得進彎遲緩,看來隻有多刹車或多收油才能順暢入彎。除了“入彎轉向不足”外,“出彎轉向過度”也是《柯林·麥克雷拉力2005》出現的新問題,其實原因很簡單,既然轉向速率偏慢,那麼出彎時回正方向盤的速率也自然會變慢,車子已駛上直道,但車身還遲遲沒有擺正,這不僅影響出彎加速,有時還會導致車頭撞牆。因此建議當賽車在彎中時就應提早回正方向。
76.4M / 03-25
55M / 06-05
237.9M / 04-13
140.5M / 03-06
900.9M / 03-02
96.2M / 07-06
311.2M / 07-06
335M / 07-06
200M / 07-06
413.8M / 07-06
353.9M / 06-05
131.8M / 04-13
230.8M / 03-03
195.6M / 03-03
165.4M / 03-03
45.6M / 09-08
665.2M / 07-06
2.84G / 07-06
93M / 07-06
338.3M / 07-06
1.38G / 07-26
488.3M / 07-16
109.8M / 06-03
142M / 01-08
1.2M / 11-23
548.8M / 04-13
1.6M / 04-13
1.48G / 03-18
646.6M / 03-03
133.7M / 03-03
325.8M / 06-07
60M / 04-29
254M / 04-25
659M / 04-23
1M / 12-26
253.4M / 12-08
253M / 12-08
1.19G / 11-16
110.5M / 04-23
26.7M / 03-16
488.3M / 07-16
248.9M / 12-08
248.9M / 12-08
201.2M / 04-13
100.6M / 03-06
148.9M / 03-06
1.12G / 07-06
1.25G / 07-06
9.48G / 07-06
50KB / 07-06
116.2M / 04-10
1.92G / 04-17
201.5M / 04-13
7.31G / 07-01
94.3M / 07-06
2.48G / 07-06
7.63G / 07-06
1M / 07-06
778.1M / 07-06
509.7M / 07-06
561.8M / 07-11
1.32G / 01-19
72M / 07-06
548.7M / 07-06
1.00G / 07-06
9.13G / 07-06
126.2M / 07-06
72M / 07-06
105.1M / 07-06
132M / 07-06